Es gibt in der Geschichte von EVE Online nur wenige Themen, die gleichzeitig Hoffnung, Nostalgie und kollektive Kriegstraumata auslösen.
Dust 514 gehört definitiv dazu.
Sobald Fenris Creations irgendwo das Wort „Shooter“ erwähnt, läuft bei vielen Veteranen sofort derselbe mentale Prozess ab:
- „Oh interessant.“
- „Moment mal…“
- „Das hatten wir doch schon einmal.“
- Leerer Blick in die Ferne.
Und ehrlich gesagt: Völlig verständlich.
Dust 514 war gleichzeitig seiner Zeit voraus und komplett chaotisch. Viele Spieler erinnern sich bis heute mit erstaunlich viel Liebe daran — obwohl das Spiel objektiv an vielen Stellen kaputt, unfertig oder schlicht auf der falschen Plattform gefangen war.
Fenris Creations scheint das inzwischen selbst sehr genau verstanden zu haben.
Denn die EVE Vanguard Keynote beim Fanfest 2026 fühlte sich anders an als frühere Präsentationen. Weniger Marketing. Weniger Buzzwords. Weniger „Trust us bro“.
Dafür deutlich mehr:
- Selbstreflexion
- klare Vision
- technische Realität
- und überraschend konkrete Systeme
Zum ersten Mal seit vielen Jahren wirkt ein EVE-Shooter nicht wie ein Experiment, sondern wie ein ernst gemeinter Teil von New Eden.

„A Forever Shooter“
Der vielleicht wichtigste Begriff der gesamten Präsentation war nicht „Extraction Shooter“. Auch nicht „MMOFPS“. Und sogar nicht „EVE Integration“.
Der entscheidende Begriff war: Forever Game.
Fenris-Creative-Director Ratati sprach ungewöhnlich offen darüber, wie müde viele Spieler inzwischen von modernen Multiplayer-Games geworden sind. Spiele erscheinen, erzeugen kurzfristig Hype, bekommen zwei Seasons und verschwinden dann wieder im digitalen Nirwana.
Server schließen.
Communities zerfallen.
Roadmaps enden plötzlich mit einem Blogpost voller „difficult decisions“.
Und das Problem ist: Spieler merken das inzwischen.
Viele wollen sich gar nicht mehr emotional oder zeitlich an neue Multiplayer-Spiele binden, weil ständig die Angst mitschwingt, dass das Ganze in zwei Jahren sowieso eingestellt wird.
Fenris Creations versucht Vanguard bewusst als Gegenentwurf dazu zu positionieren. Ratati formulierte das fast schon philosophisch:
„We want persistency. Something to come back to."
Das ist vermutlich der Kern der gesamten Vanguard-Idee. Nicht einfach ein weiterer Shooter. Sondern ein Shooter mit denselben Prinzipien, die EVE Online seit 23 Jahren am Leben halten:
- Konsequenzen
- Persistenz
- Risiko
- Community
- Wirtschaft
- Langfristige Entwicklung
Oder einfacher gesagt: Ein Spiel, in dem Dinge Bedeutung haben.

„Killing for a reason“
Einer der interessantesten Momente der Keynote war, als Ratati über moderne Shooter sprach — und warum sie ihn persönlich nicht mehr motivieren.
Er sagte sinngemäß:
Leaderboards interessieren ihn nicht.
Battle Passes interessieren ihn nicht.
Kills ohne Konsequenzen interessieren ihn nicht.
Und plötzlich versteht man, warum Vanguard überhaupt existiert.
Fenris Creations versucht hier keinen Arena Shooter zu bauen. Keinen Hero Shooter. Keinen schnellen Matchmaking-Zeitvertreib. Sie versuchen einen Shooter zu bauen, in dem Gewalt wirtschaftliche, territoriale und narrative Konsequenzen hat.
Das klingt unglaublich simpel. Ist es aber nicht. Denn genau daran scheitern praktisch alle großen Shooter-Franchises seit Jahren. Battlefield flirtet seit Jahrzehnten mit der Idee globaler Frontlinien. Extraction Shooter konzentrieren sich meist nur auf Loot. MMOs bekommen selten gutes Gunplay hin. Und klassische Shooter haben oft keinerlei Persistenz.
Vanguard versucht irgendwie alles gleichzeitig. Was völlig harmlos klingt, bis man darüber nachdenkt, wie absurd ambitioniert das eigentlich ist.

Fenris Creations hat offenbar aus Dust gelernt
Und das ist vermutlich der wichtigste Punkt der gesamten Präsentation. Fenris redete erstaunlich offen über die Fehler von Dust 514. Nicht defensiv. Nicht beschönigend. Sondern ziemlich ehrlich.
Die falsche Plattform.
Zu frühe technische Limits.
Probleme im Core Gameplay.
Zu viele Hürden für neue Spieler.
Zu wenig Fokus auf die eigentliche Shooter-Erfahrung.
Ratati nannte Dust sogar eine:
„flawed masterpiece“
Und ehrlich? Das beschreibt Dust vermutlich perfekt.
Man spürte in der gesamten Keynote, dass Vanguard nicht versucht, Dust einfach zu kopieren. Stattdessen versucht Fenris Creations herauszufinden: „Was war eigentlich die wahre Fantasie hinter Dust?“
Die Antwort scheint zu sein:
- Bedeutung
- Krieg
- Risiko
- Integration
- Community
- und das Gefühl, Teil eines größeren Universums zu sein
Nicht einfach 16vs16-Matches.

Vanguard wird bewusst langsam aufgebaut
Fenris Creations scheint endlich akzeptiert zu haben, dass sie nicht gegen Call of Duty konkurrieren müssen. Und das ist wahrscheinlich eine der klügsten Entscheidungen überhaupt. FC Collins erklärte sehr klar, dass Vanguard schrittweise aufgebaut wird.
Zuerst:
- gutes Gunplay
- stabile Technik
- funktionierende Extraction-Loops
- starke Atmosphäre
Danach:
- Wirtschaft
- Kampagnen
- größere Welten
- persistente Systeme
- EVE-Integration
Das klingt erstmal unspektakulär. Aber genau das macht Hoffnung. Denn praktisch jedes gescheiterte Live-Service-Spiel der letzten Jahre wollte direkt alles gleichzeitig:
- 17 Modi
- 9 Fraktionen
- Battle Pass
- Open World
- Story Campaign
- PvE
- PvP
- Competitive
- Crafting
- Housing
- wahrscheinlich Angeln
Und am Ende funktioniert nichts richtig. Fenris wirkt diesmal deutlich fokussierter.

Die Warclones sind zurück
Lore-technisch geht Vanguard einen ziemlich cleveren Weg. Nach den Ereignissen von Dust 514 wurden die Warclones praktisch ausgelöscht. Gejagt, vernichtet oder in Datenbanken eingeschlossen. Bis „The Deathless“ auftaucht.
Natürlich ist es The Deathless. Wenn in New Eden irgendjemand gefährliche Technologie findet und absolut unverantwortliche Entscheidungen trifft, dann wahrscheinlich er.
Er entdeckt alte jovianische Klontechnologie und beginnt damit, neue Warclones zu erschaffen. Verstärkt durch eine Technologie namens „The Graft“.
Das Problem:
Warclones sind nicht unbedingt dafür bekannt, ruhig und kontrollierbar zu bleiben.
Die Folge:
Die Warclones brechen aus.
Bauen ihre eigene Infrastruktur.
Errichten Avalon als mobile Heimatbasis.
Kontrollieren ihre eigenen Bewusstseinsdatenbanken.
Und nutzen „Harmonic Bridges“ zum Deployen und Extrahieren.
Oder anders gesagt:
Fenris hat loretechnisch eine sehr elegante Möglichkeit geschaffen, warum plötzlich wieder bewaffnete Klonsoldaten überall in New Eden auftauchen.

Harmonic Bridges sehen absurd gut aus
Die neuen Deploy- und Extraction-Sequenzen sehen fantastisch aus. Die Harmonic Bridges wirken wie eine Mischung aus:
- Upwell-Technologie
- orbitalem Wahnsinn
- und einem Gerät, das definitiv nicht von OSHA zugelassen wäre
Spieler werden im Prinzip atomisiert, durch die Gegend geschossen und wieder zusammengesetzt.
Und ja:
Das ist exakt die Art von übertriebener Sci-Fi-Logik, die perfekt zu EVE passt.
Das eigentliche Highlight: Die Verbindung zu EVE Online
Jetzt kommen wir zu dem Teil, bei dem vermutlich sehr viele EVE-Spieler plötzlich aufmerksam wurden.
Fenris sprach erstmals extrem konkret darüber, wie Vanguard und EVE Online verbunden werden sollen.
Nicht nur über Lore.
Nicht nur kosmetisch.
Nicht nur „ein bisschen Einfluss“.
Sondern systemisch.
Und genau hier wird Vanguard plötzlich richtig interessant.
Militärkampagnen: Endlich ein echter Bodenkrieg
Die wichtigste Ankündigung: Spieler in EVE Online und Vanguard arbeiten künftig an denselben Militärkampagnen.
Das bedeutet:
- Capsuleers erfüllen Ziele im All
- Vanguard-Spieler erfüllen Ziele am Boden
- Beide beeinflussen dieselben Kampagnen
- Beide verändern dieselbe Welt
Das ist tatsächlich ziemlich riesig. Denn genau davon haben EVE-Spieler seit Dust 514 geträumt. Nicht zwei getrennte Spiele. Sondern ein gemeinsamer Krieg.
Besonders spannend: Fraktionen sollen unterschiedliche Belohnungen, Narrative und Progressionen besitzen.
Und ja: Orbital Strikes kommen zurück. Natürlich war das der lauteste Applaus der gesamten Präsentation. Manche Dinge ändern sich eben nie.

Der „Graveyard“-Mechanic könnte genial sein
Dann kam vermutlich die verrückteste Idee der gesamten Keynote. Und gleichzeitig vielleicht die beste.
Wenn in EVE Online Schiffe zerstört werden, entsteht im jeweiligen System gewissermaßen ein „Graveyard“. Vanguard-Spieler können dort Contraband bergen. Dieses Contraband repräsentiert verlorene Module, Ausrüstung oder Überreste zerstörter Schiffe.
Das Geniale daran: Der Loot ist regional. Das bedeutet: Große Schlachten erzeugen plötzlich wertvolle Vanguard-Hotspots.
Stell dir vor: Irgendwo explodieren hunderte Schiffe. Und wenige Stunden später deployen bewaffnete Warclones auf einem Planeten darunter, um aus den Trümmern Profit zu schlagen.
Wirtschaftliche Symbiose statt Minigame
Fenris will offenbar echte wirtschaftliche Abhängigkeiten schaffen. Vanguard-Spieler benötigen Mutaplasmids aus EVE Online, um Waffen aufzuwerten. EVE-Spieler wiederum brauchen Vanguard-Spieler, um an Contraband zu gelangen.
Das ist entscheidend.
Denn genau daran scheiterten viele frühere Integrationsideen: Sie fühlten sich optional an. Oder wie ein Gimmick. Das hier könnte tatsächlich wirtschaftliche Wechselwirkungen erzeugen. Und plötzlich ergibt Vanguard Sinn:
Nicht als Spin-Off. Sondern als weiterer Layer von New Eden.
Fazit
Ist EVE Vanguard garantiert ein Erfolg? Natürlich nicht. Das Risiko ist immer noch riesig. Die technische Herausforderung ebenfalls. Und ein MMOFPS mit echter Persistenz zu bauen klingt weiterhin leicht wahnsinnig.
Aber zum ersten Mal seit vielen Jahren wirkt ein EVE-Shooter-Projekt so, als hätte Fenris verstanden, warum Spieler das überhaupt wollen.
o7
Eshtir

Mein Referral Link für EVE Vanguard

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